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    從人類的自欺說起

    發布時間:2019-04-01 15:04 【來源:中國企業網】

    “人在骨子里就是一種自欺的動物,他的自我意識本身就是一個自欺結構。”(康德)

    第一次看到這話時我還小,當時內心覺得這個叫康德的人在故弄玄虛,人怎么會自欺呢。要么是被欺騙,被他人掩蓋了真相,無論是以善意或惡意的初衷;要么揣著明白裝糊涂,那就談不上欺騙,只是陪對方演“裝作不知道自己被欺騙”的戲份而已。

    后來才曉得,只要人以為自己不完美,就會想法設法朝著完美的方向找補。是對是錯難講,一座山要把自己補成一座大山那是有志青年,要是想把自己缺的豁口補成圓的,或者圓的想把自己補成方的,或者硬想靠自己把塌方時掉的石頭補到山頂上,那……

    這不是笑話,而是嚴肅的選擇題,選擇題的名字叫“用一生的時間干點什么好”。

    這個世界有太多“不完美”的遺憾不能用現實填平,能力有限,日子有限,那理想與現實之間的差距,除了做到的,余下只能用一個東西來補,那就是自欺。

    理想么,由古至今人皆有之,牽著人的魂兒向前,上有永霸天下、長生不老,下有豪宅肥田,妻妾成群。能實現一二的,是人中的尖兒。即使成了尖兒,亦像浪頭上的白花,潮起潮落尋常事,除非時間停擺否則浪得越高被摔得越狠,那不能實現的人怎么辦呢,說服自己只是普通人,有口飯吃就行了,但凡心里燃起點追求,馬上說服自己不配,緊箍咒都輪不到師父替自己戴上。只有把欺騙自己當成習慣,生活才會看上去沒那么艱難,不止不艱難,還特別有奔頭。今年占了一個城,明年再占一個;今年收入一千大洋,明年收入一千一百個。

    欺騙別人時人會掂量后果,但自欺的本事,卻是信手拈來,人自欺的源頭可以追溯到《圣經》第一章創世紀,亞當夏娃自從順著蛇的引誘吃下了分別善惡樹的果實,原本初生之時“赤身露體并不羞恥”坦然自在的自己,開始意識到羞恥,用無花果樹葉預表的謊言來裝扮自己。

    “他們二人的眼睛就明亮了,才知道自己是赤身露體,便拿無花果樹的葉子為自己編做裙子。”(創世記 3:7 和合本)

    (圖:米開朗基羅.創世紀)

    作為人類在演進史中祖祖輩輩強化至今的生存技能,自欺遍布了我們生活的方方面面,我們早已對它習以為常。比如,情人節里那束等不到的花,或他人對自己撒過的拙劣謊言。自欺的類型有很多種,除了頹廢厭世,也可以積極向上,比如拒絕幻想、酒精、性;比如忽略這世界的黑暗,只看到這世界的微光。

    除了完善自我感受,自欺在人類發展進程中的作用,還體現在推進了重要的科技發展。為了抗拒無法接受和改變的傷痛,人除了心理上自欺,也開始借助藝術與科技的發展,從占據70%感官接收功能的眼睛開始對心中的理想國進行模擬,以混淆理想與現實,完善活著時的生命體驗。自欺的范圍,也從單人內外在之間的“自我欺騙”,擴展到多人之間的“群體自我欺騙”。在歷史文獻中,我們可以找到與這一結論有關的翔實依據。而自欺的性質,在此暫不區分“善與惡”,只道事實。

    早在7800年前的遠古,我們的祖先伏羲氏以捕獵為生,獵物諸如野牛、猛犸象或山羊等。這些動物隨著季節遷徙,春去秋來,無法一年四季捕獲,作為氏族的領袖,伏羲需要想辦法增加生存概率,比如如何躲過下一次大洪水帶來的滅頂之災,比如怎么能夠更有效地捕獲或儲存食物;他相信,唯有遵循自然規律才可做到,存活下去。對于無法一年四季都看得到的獵物,他們會在自己的巖洞當中留下壁畫。

    眼睛看不到的,就要用另一種方式來描述它,直到仿佛親眼所見。

    (圖:距今最早的青海巖畫)

    作為一名原始人,得高舉火把照亮這些壁畫,繪聲繪色教育自己的孩子:“看,兒子,這頭牛沒有那么兇悍,可以捕;這頭猛犸象體積龐大,還有角,需要你叔父的幫助。”孩子從未見過野牛,但歷經滄桑的老爹卻可以這樣的方式,令他感受到自己未來長大后、會與族人共同經歷的捕獵畫面,也因此,他對自己未來將要面對的獵物不再陌生。

    之后,人類將巖洞中的壁畫延伸至日常的墻壁、宮廷、教堂。出于對信仰的尊重與膜拜,最高層的藝術品、最珍貴的原材料都被應用在了教堂等宗教建筑中。建筑藝術的崛起,讓原本停留在平面上的繪畫變得立體,技法的進步,令壁畫、雕塑能更好地模擬真實的的樣子,減少因不同人理解不同而產生的誤差,這樣的藝術形式得到了主流社會、上流階層的喜愛。

    將幾何透視運用到繪畫藝術表現中,借助于近實遠虛的透視現象表現物體的空間感,是對眼睛更為進步的一種“欺騙”,也叫做視錯覺。視錯覺是繪畫藝術從二維走向三維的重要轉折。

    (圖:米開朗基羅透視法)

    視覺錯不僅存在于西方流派,在我國南北朝時代,就有“去之稍闊,則其見彌小。今張絹素以遠映,則昆閬(昆侖山)之形”的記錄。而唐代大家王維所撰《山水論》中,提出處理山水畫中透視關系的要訣是:“丈山尺樹,寸馬分人,遠人無目,遠樹無枝,遠山無石,隱隱。”

    在沒有任何工業痕跡的遠古時代,繪畫、建筑與透視法的運用導致的視錯覺,構建了人類世界中最古老的虛擬世界。

    視覺是感官的一部分,加上嗅覺、味覺、聽覺、觸覺共同融合為五大感官,我們通過感官信息轉化為對其它人、事、物的感受;隨著科技對生物學和人類大腦的研究探索日趨深入,科研人員發現了諸如:平衡感、本體感受、熱覺感受、疼痛感、空間感、時間感等20多種感官維度。而通過立體的場景營造,對多人的感官發生影響,是很多宏偉建筑設計之初的作用之一。

    世界上很多震撼心靈的圣地,比如廢墟傳奇所羅門神殿、梵蒂岡圣彼得教堂,抑或純潔的泰姬陵……這些代表著人類建筑設計巔峰的宗教圣殿或皇室宮殿,最早被設計出來,是為了讓人產生一種排山倒海、壓倒性的順從感。走進其中的君王,會習以為常地認為自己是天地之主,號令天下;而其膝下的臣民,則被巨大的結構和壓倒性的體積感包裹環繞,順從于神圣、不可侵犯的等級制度。

    (圖:象征最高權利的埃及金字塔)

    人源自自欺的自我突破并不局限于上述的藝術發展史,它對科技的推進作用也是直接而巨大的。工業革命史的四個主要階段中,我們可以看到先人出于“自欺”需求所實現的研發成果。

    機械化時代的感官交互:相機,2D交互,靜態視覺

    1826年,法國誕生了世界上第一張照片。一個名叫尼埃普斯的人在一塊鉛錫合金板上涂上白蠟和瀝青的混合物,制成了一塊感光板,他用自制的相機裝上這塊感光板,在自家的閣樓上對著窗外持續曝光了8個小時。然后用薰衣草油把沒有曝光硬化的白色瀝青混合物洗掉,露出金屬板的深黑色,得到了窗外景物照相:左側是鴿子籠,中間是倉庫屋頂,右側是另一座房子的一角。這就是目前被稱為世界上的第一張照片:《窗外屋頂》。

    “我們開始能夠將回憶裝進一個盒子里,帶到久遠的未來,好像它從未消失;想起來的時候,就可以拿出來看看,仿佛回到那刻。那人、那景,都還在那里,這張紙片,可以證明它存在過。”

    電氣化時代的感官交互:電影,2D/3D交互,動態視覺+聽覺

    1895年,路易斯·勒·普林斯拍攝的《水澆園丁》成為世界上第一部電影。動態影像逗得人哈哈大笑,一夜之間,蠢萌的園丁變成了所有人茶余飯后的焦點,原本只有在場的人才能看到的情景,就這樣被無數不在場人士盡收眼底。

    《火車進站》是盧米埃爾兄弟最有名的和最被人仿效的作品之一。在影片《火車進站》中,火車頭沖著鏡頭呼嘯而過,當時的觀眾看了大吃一驚,十分恐慌,以為真會被火車軋死,嚇得驚慌四散。動態影像的誕生,不光讓人類的視覺錯體驗更加真實,連大腦也一同產生了恐懼與驚悚的錯覺,讓人產生一種無法區分是真實世界還是虛擬世界的感受。

    電影的發明,讓世界變得更加有趣。抽取生活中的片段,將它搬上熒幕,通過膠片這種介質,傳播到世界各個角落。當時,人們都希望自己能夠看到立體的電影,在電影中實現對另一個場景或人、事、物的想象,“身臨其境”的程度在照片基礎上大進一步。

    1952年,電影Bwana Devil(博瓦納的魔鬼)在好萊塢上映,這部基于真實事件改編、關于野獸襲擊非洲鐵路工人的電影,劇情無聊,卻是3D眼鏡首次出現在人們視野之中。

    “我們聚在比自己大的一塊東西面前,看別人演著他們的故事,我們看著這些故事,一起呵呵大笑或是嚎啕大哭,并不太大意這故事的真假,看的時候,好像自己也在里面,但事實上又不在里面。真實極了。”

    “原來自己可以離另外一個可以動的時空那么近。”

    自動化時代的感官交互:計算機,動態信息的創造與交互

    1946年,出現第一代電子管計算機,標志著自動化時代的到來。計算機亦從開始笨重的形態逐漸輕盈。

    從機器化、電氣化到自動化,傳播的介質發生巨大改變。人們從馬車書信變為火車電話,又從火車電話變為網絡基站??萍歼M步,社會變革,讓人類感官的邊界無線延展。人與世界的聯系除了真實世界中的交互增強,虛擬世界中的交互也與日俱增,人機交互開始高速發展。

    20世紀90年代后期以來,隨著高速處理芯片,多媒體技術和Internet Web技術的迅速發展和普及,人機交互的研究重點放在了智能化交互,虛擬交互以及人機協同交互等方面,也就是放在以人為中心的人機交互技術方面。

    計算機進入了人生活的方方面面,它無處不在并且呈現出越來越輕便的設計,與手機的邊界也越來越模糊。計算機時代,交互信息的產生者也從單向進化到多向,科技可以支持到消費者以非常低成本的方式擁有內容創作終端,并配套多種工具配合消費者隨時隨地進行內容創作,通過互聯網的方式,不同區域、不同年齡層、不同種族的人之間可以進行跨時間空間的信息分享、互動。雖然人的主要感官模擬依舊停留在視覺與聽覺,然而信息產生的效率、傳播的速度、存儲的空間卻在飛速提升。

    所有人日常彼此間產生的交互信息,都被越來越完整地保存下來;人們可以通過照片、影像、文字快速地去到某段曾經發生的回憶里,或者未曾發生的想象中,這個過程同時也成為了與TA有關的數據的一部分,數據不斷堆積,人們的24小時不需要網絡的越來越少,生活的絕大部分行為都被刻進了世界這個大數據庫中,除非你隱藏山林,或是拒絕網絡。在如此宏大、快速的數據世界中,要獲取信息、在虛擬與現實中切換來得越來越簡單,但有一個困擾開始浮出:

    “人,究竟要選擇看見什么。”

    假設把人想象成一個能夠產生信息、存放信息、交換信息的空間,哪些信息是有用的,哪些信息是無用的,如果被無用的信息堆滿就像垃圾桶,清楚取舍成為了信息爆炸年代關乎生活品質的重要命題。

    “我們擁有得太多了,活得好像快要爆炸的容器;可即使如此我們還覺得不夠,總要找新的東西填滿自己,不知道什么是個頭。思考這個問題令我好難受。我想減去一些東西,可覺得什么都好重要,還有很多重要的東西在外頭,我需要用一生去追求它們,這樣才像是沒有白來這世界一次。”

    “奇怪,為什么我需要證明自己活過一次呢。我明明已經在這里了。”

    智能化時代的感官交互:VR,全息視聽交互

    雖然我現在正用電腦打字,但它發明的時候我沒趕上,再早的階段就離我更遠了,我這輩子唯一正巧趕上的是接下來這波智能化時代。標題擺明態度,整體對比下來,作為一個非專業人士,我認為最可能成為這個時代感官交互主流的會是VR(虛擬現實,Virtual Reality)。

    雖然現在VR對于大部分人還比較陌生,還沒有像華為、蘋果這樣的大廠牌讓我們耳熟能詳,提起它聯想到的大概是高科技、或是科幻片中主角用作穿梭虛擬與現實的道具,它最重要的職能是令人以高度的“沉浸感”穿梭于不同時空,無論這時空是真的或是虛構的,但感受上是真的。

    就像機器貓口袋里掏出的任意門。

    在科幻中,實現沉浸感的形式主要分為腦機接口(簡稱BCI,即腦插管)、VR(虛擬現實設備);而現實里,類似設備最早出現在20世紀90年代后期,最初被運用在軍事和航天領域。1983年美國NASA就開始使用VR訓練,巨大而笨重的VR頭顯與電腦主機相連,現在看來像是一種不切實際的行為藝術,很難想象出于“沉浸感”的初衷發明的設備,卻沉重得像一口大木箱子,且不說那時候的內容精度是否能讓人“誤以為進入了另一個時空”,就是設備本身的重量都會不斷提醒大腦“那不是真實的,真實的你正頂著一口箱子吶”。

    當然笨重這個階段不止VR有,手機經歷過“磚頭機”“大哥大”,電腦曾經長得像一個屋子那么大,它們現在都進化成了比之前更強的小家伙。只是因為VR強調“沉浸感”,我才對它的“輕薄”要求更苛刻了些。

    (圖:NASA與VR)

    在科幻電影中,對于沉浸感的模擬最初是以腦機接口形式出現的。在1983年的科幻電影《尖端風暴》中,有一套能夠記錄和回放他人實際經歷的系統,這套智能穿戴設備由各種電源線與主機相連,給人的頭上裝置一個滿是插座的金屬頭盔,裝備好后其腦電波與信號源便可被記錄下來,從而模擬和復制這個人的經歷與感受。電影中出現的人機相連的大型智能穿戴設備看起非常賽博朋克。腦機接口也是盛大網絡創始人、曾經的中國首富陳天橋目前主要研究的方向,他認為通過這一技術將可以實現人與人之間無阻礙的直接交流,然而目前市面上尚無可以真實體驗的腦機接口設備,所以對于普通人而言,還完全停留在想象階段。

    當時看到這條消息,陳天橋在我心中的印象從一位因為代理《傳奇》游戲成為的首富,成為了一個愿意將錢花在人類未來身上的夢想家。從這個角度我認為我們的精神高度是一致的,只是現實表現方式不同,他花錢又花時間,我也會花時間。想象。

    (圖:尖端風暴劇照)

    我曾問過一位MIT從事相關研究的教授,大腦可以產生和讀取的信息如此之多,那如何通過抓取腦波來精準對應到某一條信息呢?如果無法精準對應,那人和人直接溝通豈不是來得更快,比如知己之間大概不需要腦機的翻譯也可以交流。如果是在原基礎上增加或刪除某段信息,那這個增加或刪除的信息需要與原本的記憶相兼容才好,不然一下就被原本的大腦識別出“這是假的”產生排異。如果要做到無縫增減,那么前提是外部設備對于這個大腦原數據的信息仿真已經足以騙過這個大腦的所有信息流。

    那天,筆者這系列問題沒有得到正式回復。

    虛擬現實之“腦機接口”這個命題,自此在我心中被劃為“遙遙無期”之列。遙遙無期的意思不是永遠不會發生,而是很難在一個我看得到的時間里發生。雖然這并不影響它在科幻片中的發揮,比如駭客帝國三部曲(Matrix)中的虛擬現實實現方式,就是典型的腦機接口模式。

    1999年,Matrix上映,被譽為“神作”,這個稱謂并不只因為Leo最終獲得奇跡般勝利的方式:“犧牲式的救贖計劃”,像極了《圣經》中的耶酥,而是它隱藏在極炫特效背后的宏大命題,“這個世界是否是真實的”。這部影片中,現實世界是由一個名叫“母體”的計算機人工智能系統控制,由機器主導的未來世界,人類將活得像一個電池、一塊手表,作為一個沒有思想、沒有選擇卻以為自己有思想、有選擇的物品而存在。肉體被禁錮,而精神卻被預設好的程序欺騙著,讓人們以為自己活在一個美好多元的真實世界。人類和機器的交互方式是用一種特殊的金屬管接入人體,其精神被機器操控,人活在了由電腦主機運行的一連串代碼當中。

    雖然《Matrix》中腦機接口已經比尖端風暴更完善,但看到那么大條金屬管插進頭里,連主角那樣的硬漢在連接時都會痛苦的“阿~~”,而且這個“阿”幾乎是每部腦機接口式科幻里的主人公都會發出的聲音,筆者聯想到連打針都怕痛到不敢看的自己,不知在那個年代會怎么辦呢。喔,還有植入芯片式的,身體里面插進一塊片,然后就被操控,如果要取出來還要皮開肉綻……

    寫到這汗毛都豎起來了,一個冷戰,趕緊喝碗雞湯壓壓驚。

    (圖:黑客帝國劇照)

    1992年的電影《割草者》則預測了另一個未來,千年之交時,一種名為“虛擬現實”的技術將得到廣泛應用,它同樣能使人進入一個由電腦創造出來的、如同想象力般無限豐富的虛幻世界。而表現形式上它沒有插管,除了一個全包裹的眼鏡頭顯外,它還接入了各種電纜設備和大型外部聯動設備,神似現在市面上一些配合VR頭顯推出的的大型娛樂外設。

    最重要的是,它既可以讓人進入虛擬世界,又可以不痛地拿出來,這是最吸引我的地方。值得強調的是,如果未來VR真如本文中猜測,成為了人“沉浸式自欺”的終級表達方式,那么這部神奇的電影或許將被載入史冊,因為它里面首次出現了虛擬現實硬件的初代原型。

    (圖:割草者劇照)

    緊接著的1993年,在一部名為《虛擬實境死亡游戲》的電影中,VR走出電影中奇奇怪怪的“實驗室”,遠離種種圖謀不軌的科學家,來到小孩子的臥室,走進了生活里面,里面的VR設備長這樣:

    (圖:虛擬實境死亡游戲劇照)

    別看是1993年的片子,這部電影中的VR頭盔,看起來還要比被稱為“VR全球普及電影”的《頭號玩家》中的設備輕薄許多;對比起NASA最初使用的“箱子頭盔”,輕松得像陽光下午茶點里剛烤好的薄餅,香香脆脆的,入口即化,可以自己吃,也可以和愛的人一起分享。

    寫到這里有點餓了呢,忽然想起了《綠皮書》里那塊在美國鄉村公路止被博士用藝術品般的雙手送進口中吃掉的肯塔基州的肯德基。Hmmmm~

    (圖:頭號玩家劇照)

    《頭號玩家》是一部虛擬現實世界的“普及科幻片”,如果說這部電影上映前還有很多人不知道VR是什么,上映后看過的觀眾都能輕松理解它的涵義了。其中的VR設備囊括了幾乎所有智能穿戴設備,如頭顯、移動外設和體感套裝,這也是筆者心中認為在可見的未來、人類可以將“自欺”進行到極致的模式。但科幻片畢竟是科幻片,雖然大部分VR廠家都打著類似于“無限世界”的口號,但小到某寶上一兩百塊一個雙凸透鏡組裝的“VR盒子”,大到HTC等國際大廠、價格過萬的虛擬現實模擬系統,要么體積笨重、價格昂、不適合家庭娛樂,要么輕薄、便宜但根本談不上沉浸感。

    記得看完《頭號玩家》后的當晚,燃勁當頭,抓著一位從事VR行業的朋友問,什么時候能夠買到像電影里那么輕薄又沉浸感好的VR設備,最好價格不貴也就小幾千,而且最好是插手機和插電腦都可以,這樣走到哪玩到哪,隨時都可以切換進“主機”。本來是趁著熱勁說完就算,沒想到這位平日里說話不太正經的大神卻給了一本正經的回復:

    “你說的這天遲早會來,只是需要些時間。其實大部分VR從業者都是科幻迷,不相信這個未來是不會進這個行業的,太早了,但總得有人先踏出來。要做到只憑熱血不夠,也需要技術的積累和豐厚的資本。而在這個求快的時代,不太有企業和資本愿意投入在這樣又笨又慢的事上,都喜歡有人做到了再去抄、去優化、去挖人,所以不知道誰可以熬成走出來那家。”

    這個回答讓我也被動地嚴肅起來,我在思考這些話他是不是說給自己聽的,所以即使他舉重若輕,但他所親歷的殘酷現實卻令他輕松不起來。雖然這個回復充滿無奈,也沒有具體的日期,但因為他回應里自然包裹的真摯情感和背后包括他在內的的那些相信并努力實現著的人,我覺得VR“遙不可及”的程度明顯比腦機接口近不少。而且,不用像插到頭里那么疼了,挺好。

    希望這群夢想家早些夢想成真吧,無論誰成為那個最先走出來的人,我唯一的要求就是別太大,輕一點,而且它真的是一臺虛擬現實頭盔,而不是兩片凹透鏡和紙盒子組裝成的玩具。對了,最重要的是,讓我買得起。

    要自欺,也認真點,對自己態度好一點,是生活的儀式感。那些在VR行業里不放棄的大神們,要是碰巧能看到這里,請聽見我的加油聲喔。

    飄得找不著北的時候,我也曾想過,如果將我們的大腦能像呂克貝松導演的《超體》那樣激活為100%,且大腦被激活后的狀態像女主角那樣無所不能,人還需要自欺嗎。和常規意義上的超級英雄不同,她是一個可以自由創造任何事物的人,無論那種創造是在真實世界還是在她所相信的虛擬世界。她不存在任何問題,因為任何問題都可以被她解決;她接受一切,連接一切,轉化一切,這世間的萬物都成了她的一部分,或者可以為她所用的東西。她沒有具體的形體,她可以成為任何人,可以以任何形態存在著。沒有任何空間和時間可以限制她,她可以存在于任何時間或空間,甚至可以重新定義或創造時間和空間,她超越了生存或死亡。

    這樣的人,還需要自欺或欺人嗎?

    (圖:超體劇照)

    究竟是因為人不可能像超體那樣完美,注定大腦和潛能只能被激活小部分,所以必須要通過自欺來令自己得以度過一生;還是因為人選擇了通過自欺讓自己好過一些,才無法實現對自己的激活,令自己的大腦和潛能停留在初級開發狀態呢?

    我曾有幸參加過一堂藝術現場般的課程,名叫“看見”,全程兩天,從第一天講攝影“實在地看見”,到第二天講沉香,“虛無地看不見”,虛實間交替,一層層展開,從視覺的看見到內心的看見,它的核心是講人的連接力,和自己的,和他人的,和世界的。在沉香的部分,老師說這種古今中外公認最珍貴的香料,是沉香木受到傷害后分泌出來的淋巴液,其實沉香木本身并不稀少,但它必須天然受傷并且活著,如果不受傷是無法結出沉香的。受傷越深、歷經的日子越長,香的品質往往越高,也越稀缺。沉香的樣子像“朽木”,對于像我這樣不了解的人而言,極不起眼;而在高倍放大鏡下,同學們卻看見了沉香表面細致的紋理,呈現出來像一個個小星球。在場的人都很動容,在香氣中沉默,沒有人說話,快結束時卻有個同學舉手提問,打破了保持的寧靜。

    “如果沉香木不知道自己是沉香木呢,如果她恨自己承受的傷痛,不知道它結出的香最珍貴,而且覺得自己很丑,所以一直都不開心呢。”

    沒有人回答,但我覺得她問了那堂課上最好的問題。

    (圖:“朽木”一樣的沉香)

    (圖:高倍顯微鏡下的沉香)

    如果自欺是因為不完美,那么完美的定義是什么;如果這個問題不想明白,那么自欺就會成為必然、永恒的附屬品存在于所有人的生命之中。它是一份可以讓人忘卻苦澀的蜜糖,還是一盞讓人沉迷不醒的砒霜。Matrix中那母體營造出的無窮奢靡的繁華盛世,和殘存人類所棲息的孤冷地底錫安形成了強烈對比。電影最后,Leo的犧牲精神突破了Matrix想象的極限,在源自野心家懷著欲望所創造的母體程度中,它永遠無法理解“救贖”或是“犧牲”為何物,因為那是“毀滅”和“占有”的對立面,而這,或許就是人腦開發程度10%與100%間差異的關鍵所在,也是計算機無法通過光速運算得出結論的關鍵所在。

    10%時的人,因為有限,所以相信黑暗森林,玩著零和游戲,他們“占有”;

    到100%時,因為無限,所以相信時空無限,從不懼怕失去,他們“創造。”

    回想我們心動的時候,是計算出來的,還是感受到的;當進入運算模式時,一切前提都被鎖定在了“有限視角”,因為運算的前提,是以最快方式試錯,人類頂級棋手一生所能試錯的回數計算機可以一天試完,但這個前提是,這是一個有限的游戲。

    5G要來了,科技發展的速度、信息交互的速度會越來越快。如果自欺的終級形態,是全感官模擬;如果有天,人類真的能夠做出全感官模擬、又讓大眾買得起的設備,我希望它不只可以作為人類用來自欺、用來作遠離現實的避風港。就像旅行,不是只有厭惡當下過著的生活逃去遠方一個理由。

    我想去旅行,也可以因為我愛這世界,想用這有限的一生,去看見這世界上更多美好的地方。

    作為一個科幻迷,我看過好多末世題材,除了被外星生命毀滅,更多是人類被科技發展伴隨的欲望膨脹所催生的自我摧毀。我幻想中的人類未來,是科技可以帶我們去更美好的地方,更深地體驗這個世界的美好,而不只有自我毀滅、自我沉淪或是被其它生物毀滅三條路。我們不需要逃去任何一個星球重新開始,這里才是我們的家。全感官模擬設備可以隨時隨地帶我們去任何時空,但有一些現實中真實的情感,會牽引著我們該回到哪去,就好像汽車讓我們可以走過的范圍擴大,但它并不決定我們要去向何方。決定我們要去哪兒的是我們的內心,它指引我們完成從10%到100%的大腦進化,指引我們從占有到創造,指引我們的意識和認知,從有限到無限。

    這篇文字,始于我對人類自欺的好奇;?止于我對人類不自欺的幻想。

    這個幻想,會是成為現實,還是又一個自欺呢?

    或許幻想在實現之前都算是自欺吧。時間知道。(文/coma、海悅)

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